Justo antes del lanzamiento del juego de acción de mundo abierto de Rockstar Red Dead Redemption 2, surgieron informes sobre las condiciones de trabajo en los estudios que desarrollaron el juego. Naturalmente, esto condujo a un debate sobre los sindicatos, que son en gran medida inexistentes en el mundo de los videojuegos. Strauss Zelnick, director general de Take-Two, la empresa matriz de Rockstar, ha intervenido ahora en el tema de los sindicatos. Le dijo a GI.biz que es “difícil imaginar” por qué sus desarrolladores querrían sindicarse, pero si lo hacen, la gerencia trabajaría en un acuerdo de negociación colectiva con ellos.

Antes de hacer su punto de vista sobre los sindicatos en la industria de los juegos específicamente, Zelnick ofreció una visión de más alto nivel de por qué cree que los sindicatos existen en primer lugar.

“Los sindicatos tienden a desarrollarse cuando las relaciones laborales no son típicamente inexistentes”, dijo Zelnick. “Y típicamente los sindicatos han sido más beneficiosos cuando había más trabajadores que puestos de trabajo. Y donde los trabajos eran trabajos mal pagados. Tenemos menos trabajadores de los que tenemos, y son trabajos bien pagados”.

“En este momento, Take-Two tiene 500 posiciones abiertas. Hay unas 220.000 personas empleadas en el negocio de los videojuegos en Estados Unidos. Ganan unos 100.000 dólares de media, tal vez más. Es difícil imaginar qué es lo que motivaría a esa tripulación a sindicalizarse”, añadió Zelnick. “Pero somos una compañía que cumple y servirá a la ley. Si nuestros colegas quieren participar en la negociación colectiva, lo haremos”.

Los sindicatos son comunes en otras industrias de medios populares como la televisión y el cine, pero el negocio de los videojuegos está ampliamente sindicalizado. Los esfuerzos de sindicalización en la industria de los videojuegos parecen estar aumentando últimamente, con grupos como Game Workers Unite apareciendo en eventos recientes de la industria como el E3 y la Game Developers Conference para difundir el mensaje.

La práctica del “crunch”, o trabajar demasiadas horas para terminar un hito en el desarrollo de los juegos de azar, a menudo está relacionada con los esfuerzos de sindicalización y las medidas para mejorar el equilibrio entre el trabajo y la vida privada de los desarrolladores. Recientemente, GameSpot habló con los desarrolladores de Ubisoft The Division 2, y nos dijeron lo que se está haciendo para minimizar la crisis y promover un equilibrio saludable entre trabajo y vida privada.

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